Selasa, 09 Oktober 2012

ARSITEKTUR


Nama Kelompok:
Agustine Hana .M
Prisca Amalia
Muhammad Reza Pahlevi

Arsitektur Telematika ( Sisi Client & Server )
          Arsitektur Telematika sendiri merupakan struktur desain komputer dan semua rinciannya, seperti sistem sirkuit, chip, bus untuk ekspansi slot, BIOS dan sebagainya. Tiga elemen utama sebuah arsitektur, masing-masing sering dianggap sebagai arsitektur, adalah:

          1.             Arsitektur sistem pemrosesan
Menentukan standar teknis untuk hardware, lingkungan sistem operasi, dan software aplikasi, yang diperlukan untuk menangani persyaratan pemrosesan informasi perusahaan dalam spektrum yang lengkap. Standar merupakan format, prosedur, dan antar muka, yang menjamin bahwa perlengkapan dan software dari sekumpulan penyalur akan bekerja sama.

          2.             Arsitektur telekomunikasi dan jaringan
Menentukan kaitan di antara fasilitas komunikasi perusahaan, yang melaluinya informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta dari organisasi lain, dan hal ini juga tergantung dari standar yang berlaku.

          3.             Arsitektur data
Sejauh ini merupakan yang paling rumit diantara ketiga arsitektur di atas, dan termasuk yang relatif sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data untuk tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas.

          Dengan kemajuan teknologi telekomunikasi dan teknologi informasi atau lebih dikenal dikenal dengan istilah Telematika atau dalam istilah asingnya ICT (Information and Communication Technology) menawarkan sesuatu yang pada awal perkembangan komputer sangatlah mahal yaitu mini komputer, workstation dan personal komputer yang memiliki kemampuan setara mainframe dengan harga yang jauh lebih murah.
Hal itu mendorong munculnya paradigma baru dalam pemrosesan data yaitu apa yang disebut Distributed Processing dimana sejumlah komputer mini komputer, workstation atau personal komputer menangani semua proses yang didistribusikan secara phisik melalui jalur jaringan komunikasi.

        A.          Arsitektur Telematika Sisi Client
Istilah ini merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau klien) sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah contoh dari sisi klien penyimpanan.

Karakteristik Client :
       -          Selalu memulai permintaan ke server.
       -          Menunggu balasan.
       -           Menerima balasan.
       -           Biasanya terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu.
       -          Biasanya berinteraksi langsung dengan pengguna akhir dengan             menggunakan antarmuka pengguna seperti antarmuka pengguna grafis.    Khusus jenis klien mencakup: web browser, e-mail klien, dan online chat             klien.

        B.          Arsitektur Telematika Sisi Server
Adalah sebuah eksekusi sisi server Web khusus yang melampaui standar metode HTTP yang harus mendukung. Sebagai contoh, penggunaan CGI script di sisi server khusus yang tertanam di tag halaman HTML; tag ini memicu suatu tindakan kejadian atau program untuk mengeksekusi.

Karakteristik Server:
-          Selalu menunggu permintaan dari salah satu klien.
-          Melayani klien permintaan kemudian menjawab dengan data yang diminta ke klien.
-          Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan klien.
-          Jenis server khusus mencakup: web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server. Kebanyakan layanan web ini juga jenis server.
      
       Jadi, secara umum Arsitektur Klien-Server atau jaringan komputer adalah sebuah aplikasi terdistribusi arsitektur yang partisi tugas atau beban kerja antara penyedia layanan (server) dan pelayanan pemohon, disebut klien. Sering kali klien dan server beroperasi melalui jaringan komputer pada hardware terpisah. Sebuah mesin server adalah performa tinggi host yang menjalankan satu atau lebih program server yang berbagi sumber daya dengan klien. Seorang klien tidak berbagi apapun dari sumber daya, tetapi meminta server layanan konten atau fungsi. Oleh karena itu klien memulai sesi komunikasi dengan server yang menunggu (mendengarkan) masuk permintaan.

          Dalam perkembangannya, client/server dikembangkan oleh dominasi perusahaan software besar yaitu Baan, Informix, Lotus, Microsoft, Novell, Oracle, PeopleSoft, SAP, Sun, dan Sybase. Perusahaan-perusahaan ini adalah superstar pada era pertama dimunculkannya konsep client/ server. Saat ini perusahaan-perusahaan ini telah menjadi perusahaan komputer yang stabil dan besar.


          1.             Arsitektur Single-Tier
Definisi satu-tier arsitektur, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini, adalah bahwa semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Ini adalah sederhana dan paling mahal alternatif. Ada kurang perlengkapan untuk membeli dan mempertahankan. Kelemahan dari jenis ini pelaksanaan keamanan lebih rendah dan kurangnya skalabilitas. Sebuah arsitektur skalabel ketika dapat dengan mudah diperluas atau ditambah untuk memenuhi kebutuhan peningkatan kinerja.


Contoh (Arsitektur Single-Tier)

Setelah semua komponen utama situs dan data di satu komputer di belakang firewall daun domain situs lebih rentan terhadap serangan berbahaya. Menjalankan semua komponen situs pada sebuah komputer juga membatasi ekspansi dan optimalisasi kemungkinan. Anda hanya dapat menambahkan begitu banyak memori atau begitu banyak CPU untuk sebuah server tunggal.

          2.             Arsitektur Two-tier
Dalam dua lapis klien / server arsitektur, antarmuka pengguna pengguna ditempatkan di lingkungan desktop dan sistem manajemen database jasa biasanya dalam sebuah server yang lebih kuat merupakan mesin yang menyediakan layanan bagi banyak klien. Pengolahan informasi dibagi antara sistem user interface lingkungan dan lingkungan server manajemen database. Manajemen database server mendukung untuk disimpan prosedur dan pemicu.. Vendor perangkat lunak menyediakan alat-alat untuk menyederhanakan pengembangan aplikasi untuk dua lapis klien / server arsitektur.

Arsitektur two-tier lebih aman dan terukur daripada pendekatan single-tier. Pilihan ini bergerak Database Server ke mesin terpisah di belakang firewall yang kedua. Ini menambah keamanan tambahan dengan menghapus data pelanggan sensitif dari DMZ. Memiliki database pada komputer yang terpisah meningkatkan kinerja keseluruhan situs. Kelemahan dari opsi ini adalah biaya yang mahal dan kompleksitas arsitektur. 




Contoh (Arsitektur Two-Tier)


          3.             Arsitektur Three-tier
Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan antara sistem user interface lingkungan klien dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server. The middleware menjalankan fungsi dari antrian, eksekusi aplikasi dan database pementasan. Di samping itu middleware menambahkan penjadwalan dan prioritas untuk bekerja di kemajuan. Three-tier klien / server arsitektur digunakan untuk meningkatkan performa untuk jumlah pengguna yang besar dan juga meningkatkan fleksibilitas ketika dibandingkan dengan pendekatan dua tingkat. Kekurangan dari tiga tingkatan arsitektur adalah bahwa lingkungan pengembangan lebih sulit untuk digunakan daripada pengembangan aplikasi dari dua lapis.



Contoh (Arsitektur Three-Tier)

          A.           Three tier dengan pesan server
Pada arsitektur ini, pesan akan diproses dan diprioritaskan asynchronously. Header pesan memiliki prioritas yang mencakup informasi, alamat dan nomor identifikasi. Server pesan link ke relasional DBMS dan sumber data lainnya. . Pesan sistem alternatif untuk infrastruktur nirkabel.

          B.            Three tier dengan server aplikasi
Arsitektur ini memungkinkan tubuh utama untuk menjalankan sebuah aplikasi pada tuan rumah bersama bukan di sistem user interface lingkungan klien. Server aplikasi logika bisnis saham, perhitungan dan pengambilan data mesin. . Dalam aplikasi arsitektur ini lebih terukur dan biaya instalasi kurang pada satu server dibandingkan mempertahankan masing-masing pada klien desktop. 

Beberapa Keuntungan Arsitektur Three-Tier :
·            Keluwesan teknologi,
·            Mudah untuk mengubah DBMS engine,
·            Memungkinkan pula middle tier ke platform yang berbeda,
·            Biaya jangka panjang yang rendah,
·            Perubahan-perubahan cukup dilakukan pada middle tier daripada pada aplikasi keseluruhan,
·            Keunggulan kompetitif,
·       Kemampuan untuk bereaksi terhadap perubahan bisnis dengan cepat, dengan cara mengubah modul kode daripada mengubah keseluruhan aplikasi.





Sumber  : 
http://she2008.wordpress.com/2011/10/31/telematika/

Senin, 08 Oktober 2012

JENIS DAN CONTOH TELEMATIKA



# Berdasarkan layanan telematika di bidang transportasi
Telematika transportasi adalah cabang teknologi yang mengintegrasikan telekomunikasi dan software engineering di bidang sistem transportasi. Saat ini bidang ini telah memainkan peran penting dalam manajemen efektif jaringan infrastruktur transportasi dan menyediakan kolaborasi optimum antara berbagai jenis tipe transportasi, atau yang dikenal dengan transportasi multimodal (multimodal transport).
TOYOTA merupakan salah satu contoh yang menerapkan layanan telematika di bidang transportasi di Indonesia. Semakin tingginya mobilitas masyarakat, terutama di wilayah perkotaan, membutuhkan layanan penunjang yang mampu membantu masyarakat untuk sampai ke tujuannya dalam waktu singkat. Toyota melihat peluang ini dengan mengembangkan layanan telematika.
Telematika (telekomunikasi dan teknologi satelit) akan menjadi bagian dari gaya hidup berkendara di abad 21 yang harus difasilitasi.
Selain itu, Toyota juga memiliki layanan navigasi yang menggandeng perusahaan pemetaan Tele Atlas. Informasi dan peta lengkap dengan 13.000 lokasi-lokasi penting, mulai hotel, rumah sakit, hingga dealer Toyota sudah terekam. Saat ini peta tersebut sudah meng-cover wilayah Pulau Jawa dan Bali. Pada September 2008, layanan peta akan menjangkau mencapai Sumatra.
Toyota juga mengembangkan perangkat keras dan Graphics User Interface (GUI) yang didesain secara khusus. Dengan layanan Toyota Genuine Accesories (TGA). Toyota juga mempermudah pengguna Toyota Navigation dengan memberikan update perangkat lunak tanpa dikenai biaya.
Toyota melengkapi layanan telematikanya dengan layanan Mobile Reward Exchange (MORE) yang dirancang dalam mobile platform untuk pengguna telepon seluler. Bagi konsumen yang mengikuti MORE akan mendapat informasi seputar M-Toyota dan info program.
# Berdasarkan layanan telematika di bidang komunikasi
Yang termasuk dalam layanan telematika di bidang komunikasi adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika.
Contoh lainnya, sekarang semua orang sudah mempunyai handphone, dan semakin hari semakin pesat perkembangan teknologinya, dan semakin memudahkan para penggunanya untuk mendapatkan informasi secara langsung baik itu dari sms maupun push email yg lagi booming-nya di Indonesia akibat pasar handphone blackberry atau sekedar browsing dengan menggunakan wifi ataupun WAP.
Selain itu, layanan video conference merupakan layanan komunikasi yang melibatkan video dan audio secara real time. Teknologi yang digunakan untuk layanan video conference komersial pada awalnya dikembangkan di atas platform ISDN (Integrated Switch Digital Network) dengan standar H.320. Secara fungsional, elemen pendukung layanan video conference terdiri dari:
- Terminal video conference atau endpoint video conference, adalah perangkat yang berada di sisi pengguna video conference.
- MCU (Multipoint Conference Unit), adalah semacam server yang berfungsi sebagai pengendali konferensi yang melibatkan banyak pengguna dan banyak sesi konferensi.
- Gateway dan gatekeeper adalah media yang melakukan proses adaptasi komunikasi video conference berbasis ISDN ke IP dan sebaliknya.
Jenis Video Conference
Jenis video conference berdasarkan hubungan diantara pemakainya dapat dibagi menjadi tiga bagian :
1. Real Time Colaboration Multiparty Conferencing, merupakan sarana hubungan konferensi yang seketika dengan resolusi yang baik dan interaktif.
2. Active Participation Users, hubungan yang terjadi diantara pemakai dengan jaringan komputer atau basis data, merupakan konferensi yang seketika dengan resolusi yang baik dan interaktif.
3. Passive Participation Users, keikutsertaan pemakai bersifat pasif dan memerlukan hubungan yang seketika dan interaktif.

Penjelasan mengenai teknologi interface telematika
*Head Up Display (HUD)
HUD merupakan sebuah tampilan transparan yang menyajikan data tanpa perlu meminta pengguna untuk melihat dari sudut pandang biasanya. Awalnya Head up Display ini dikembangkan untuk penerbangan militer tetapi sekarang sudah digunakan dalam pesawat terbang komersil, mobil dan aplikasi lainnya. Sebuah HUD tetap mengharuskan pengguna untuk melihat elemen layar pada badan pesawat maupun chasis kendaraan. Sistem menentukan gambar yang akan disajikan tergantung pada orientasi kendaraan. Helmet Mounted Displays (HMD) merupakan bentuk teknis dari HUD yang menampilkan elemen tampilan bergerak dengan orientasi kepala pengguna terhadap badan pesawat. Salah satu contoh pesawat tempur modern yang menggunakan HUD dan HMD adalah F/A-18, F-22, Eurofighter.
Faktor-faktor dalam merancang Head Up Display :
• Bidang penglihatan
• Eyebox
• Terang / kontras
• Menampilkan akurasi
• Instalasi
*Tangible User Interface
Tangible User Interface merupakan sebuah antarmuka pengguna dimana orang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Pelopornya adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory.
Karakteristik :
1. Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
3. Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
4. Keadaan fisik terlihat “mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.

*Computer Vision
Computer Vision berkaitan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang memperoleh informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, dilihat dari beberapa kamera, atau multi-dimensi data dari scanner medis.
Contoh aplikasi visi komputer mencakup sistem untuk :
1. Pengendalian proses misalnya sebuah robot industri atau kendaraan otonom.
2. Mendeteksi peristiwa misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung.
3. Mengorganisir informasi misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar.
4. Modeling benda atau lingkungan misalnya, industri inspeksi, analisis gambar medis.
5. Interaksi misalnya sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer.
Sub-domain computer vision termasuk adegan rekonstruksi, event detektion, pelacakan video, pengenalan obyek, learning, pengindeksan, gerak estimasi, dan gambar restorasi.

* Speech recognition
Speech recognition atau yang dikenal juga sebagai pengenalan suara otomatis bekerja dengan mengkonversi kata yang diucapkan dengan teks. Pengenalan suara adalah sebuah sistem yang dilatih untuk pengguna tertentu sehingga seseorang dapat mengakui ucapan mereka berdasarkan suara vokal mereka yang unik.
Aplikasi speech recognition diantaranya :
- “Call home”
- “call routing”
- “domotic appliance control and content-based spoken audio search”
- entri data sederhana (misalnya memasukkan nomor kartu kredit)
- penyusunan dokumen terstruktur (misalnya sebuah laporan radiologi)
- pidato-untuk-pengolahan teks (misalnya pengolah kata atau email)
- dalam pesawat terbang cockpits ( biasanya disebut Direct Voice Input)
Contoh Penerapan Speech Recognition dalam medis :
Front-End SR adalah tempat penyedia perintah ke mesin pengenalan ucapan, kata-kata yang dikenali ditampilkan tepat setelah mereka berbicara.
Back-End SR adalah penyedia perintah ke sistem dikte digital, dan suara yang disalurkan melalui pidato mesin pengakuan dan rancangan dokumen yang dikenali disalurkan bersama-sama dengan suara asli file.
*Speech synthesis
Speech synthesis merupakan sebuah sistem komputer yang digunakan untuk tujuan pidato synthesizer, dan dapat diimplementasikan dalam perangkat lunak atau perangkat keras.
Sistem bahasa A text-to-speech (TTS) normal mengkonversi teks ke dalam pidato. Synthesized speech dapat dibuat dengan potongan-potongan concatenating pidato yang direkam dan disimpan dalam database. Kualitas Synthesized speech dinilai melalui kesamaan dengan suara manusia. Program text-to-speech memungkinkan orang-orang dengan gangguan visual atau cacat dalam membaca untuk mendengarkan karya-karya tulis.
Sumber :
[1.] http://supercumen.blogspot.com/2009/11/layanan-telematika-teknologi-telematika.html
[2.] http://wahyu-s.co.cc/?p=152

Minggu, 24 Juni 2012

PROPOSAL PENULISAN ILMIAH/SKRIPSI


APLIKASI TATA NAMA ILMIAH DUNIA TUMBUHAN
BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ECLIPSE

PROPOSAL PENULISAN ILMIAH













Diajukan Oleh:
Agustine Hana Masitoh
12109549


FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
JURUSAN SISTEM INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2012


PROPOSAL PENULISAN ILMIAH

A.    JUDUL TULISAN ILMIAH
            APLIKASI TATA NAMA ILMIAH DUNIA TUMBUHAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ECLIPSE.

B.     LATAR BELAKANG MASALAH
Dalam mata pelajaran di SMA terdiri dari beberapa macam IPA, IPS, B.inggris dan lain – lain. Untuk mata pelajaran IPA di antaranya ada mata pelajaran Biologi. Biologi adalah salah satu cabang pelajaran ilmu pengetahuan alam yang mempelajari tentang manusia dan lingkungan hidupnya. Dalam pelajaran Biologi biasanya siswa di suguhkan dengan tata nama ilmiah untuk hewan dan tumbuhan. yang menggunakan bahasa latin atau bahasa lain yang di latinkan.
Tata nama ilmiah masuk dalam mata pelajaran Biologi khususnya tingkat SMA kelas X. Banyak siswa SMA susah untuk menghafal karena berbahasa latin dan terdiri dari Kingdom, Kelas, Ordo, Family, Genus, dan Spesies. Spesies tumbuhan sangat banyak, Sehingga  sering terjadi kesalahan  dalam penulisan nama ilmiah tumbuhan. Oleh karena itu tata nama ilmiah tumbuhan ini sangat penting untuk membantu siswa .
            Tata nama ilmiah tumbuhan ini di buat dalam bentuk aplikasi android, karena banyak siswa SMA terutama di kota-kota besar yang memakai ponsel berbasis android. Berdasarkan hal tersebut maka akan di buat “Aplikasi Tata Nama Ilmiah Dunia Tumbuhan pada Android  menggunakan Eclipse”. Aplikasi ini di pakai untuk ponsel android 2,3 atau yang lebih di kenal dengan “ginger bread” dan memiliki prosessor 600Mhz . Android 2,3 ini sudah banyak di gunakan oleh vendor-vendor ponsel berbasis android. Sehingga siswa SMA dapat menginstall aplikasi ini di ponsel android mereka.


C.    BATASAN MASALAH
            Dalam penulisan ilmiah ini, penulis hanya membatasi materi mengenai tata nama ilmiah biologi tumbuhan yang terdiri dari tanaman buah, tanaman sayuran , dan tanaman rempah. Lalu pengklasifikasian tumbuhan tersebut berdasarkan Kingdom, Subkingdom, Super divisi, Divisi, Kelas, Sub kelas, Ordo, Family, Genus, dan Spesies.  Selain itu menyebutkan kerabat dekat tumbuhan tersebut. Tata nama ilmiah terdiri dari dua kata dari sistem taksonomi (biologi), dengan mengambil nama genus dan nama spesies. Juga disertai bahasa lainnya seperti bahasa Indonesia, Melayu, Thailand, Filipina, China.  Materi tersebut berhubungan dengan materi biologi SMA khususnya kelas X.

D.    TUJUAN PENULISAN
            Tujuan penulisan ini adalah membantu pelajar SMA khususnya kelas X untuk mencari dan menghafal tata nama ilmiah dan klasifikasi pada tumbuhan.

E.     METODE PENULISAN
Metode yang di pakai dalam penulisan ini dengan mengikuti tahapan-tahapan dalam Siklus Hidup Pengembangan Software (SDLC). Tiap-tiap tahapan ini mempunyai karakteristik tersendiri. Tahapan utama Siklus Hidup Pengembangan Software terdiri dari :
1.      Analisa
            Dalam pengumpulan data, metode yang digunakan adalah metode studi pustaka, menggunakan fasilitas internet untuk mencari bahan-bahan yang dapat dijadikan referensi. Serta bahan-bahan yang di ambil dari buku Android, Bahasa pemrograman Eclipse dan beberapa buku Biologi kelas X.

2.      Perancangan
            Aplikasi ini menggunkan Desain Navigasi Hirarki. Kemudian membuat rancangan tampilan atau output yang akan di sajikan. Penyusunan tata letak baik gambar maupun teks dibuat konsep yang sederhana tanpa mengabaikan unsur-unsur yang ada, sehingga dapat menyajikan tampilan yang informatif dan mudah dipahami pengguna nantinya.

3.      Coding
Bahasa pemrograman yang di gunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Eclipse dan emulator SDK Android.

4.      Uji Coba dan Implementasi
Setelah di buat coding di lakukan uji coba. Apakah aplikasi ini mampu menyediakan informasi yang tepat bagi pengguna, jika belum maka akan dilakukan perbaikan. Aplikasi yang telah menjalani proses uji coba dan berhasil, maka kemudian aplikasi ini akan di implementasikan ke dalam telepon pintar (smartphone) Android 2,3 agar bisa dioperasikan pada lingkungan sebenarnya. Aplikasi ini menggunakan cara pengujian Top to bottom.

5.      Pemeliharaan
            Pada tahap ini, pemeliharaan di lakukan dengan membuat website resmi aplikasi. Konten dari website tersebut ialah mengenai kabar terbaru dari aplikasi, link unduh aplikasi dan juga kabar terbaru mengenai kelemahan yang masih terdapat dalam aplikasi

F.     SISTEMATIKA PENULISAN
Untuk mempermudah pembaca dalam mengerti dan memahami tulisan ini, maka akan di jelaskan mengenai hal-hal yang akan diuraikan pada tiap-tiap bab yang dapat digambarkan sebagai berikut:


BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, sistematika penulisan.

BAB II            LANDASAN  TEORI
Dalam bab ini memberikan penjelasan sekilas mengenai pengenalan Biologi, pengenalan Android, pengenalan bahasa pemrograman Eclipse, pengenalan SDK Android dan struktur navigasi.

BAB III          ANALISA DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini akan dibahas mengenai aplikasi yang dibuat struktur navigasi, rancangan tampilan, langkah-langkah pembuatan, cara upload dan cara penggunaan serta spesifikasi software dan hardware

BAB IV          PENUTUP
Pada bab ini merupakan penutup yang berisi kesimpulan dan saran.

Minggu, 13 Mei 2012

PENGUMPULAN DATA (TEKNIK PENGUMPULAN DATA, JENIS DATA DAN JENIS VARIABEL)


Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan penelitian. Tujuan yang diungkapkan dalam bentuk hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap petanyaan penelitian. Jawaban itu masih perlu diuji secara empiris, dan untuk maksud inilah dibutuhkan pengumpulan data.

A.    Teknik Pengumpulan Data
1.      Wawancara
Wawancara adalah suatu percakapan langsung dengan tujuan-tujuan
tertentu dengan menggunakan format tanya jawab yang terencana.

2.      Observasi
Observasi adalah pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang dilakukan. Data yang dikumpulkan melalui observasi cenderung mempunyai keandalan yang tinggi. melalui observasi dapat melihat langsung apa yang sedang dikerjakan, Dengan observasi, penganalisis dapat menggambarkan lingkungan fisik dari kegiatan-kegiatan,

3.      Daftar Pertanyaan (Kuisoner)
Suatu daftar yang berisi dengan pertanyaan-pertanyaan untuk tujuan
khusus yang memungkinkan penganalisis untuk mengumpulkan data
mengenai sikap, keyakinan, perilaku dan karakteristik dari orang-orang
utama di dalam organisasi serta pendapat dari responden yang dipilih.

4.      Pengambilan Sample
Pengambilan sampel (sampling) adalah pemilihan sejumlah item
tertentu dari seluruh item yang ada dengan tujuan mempelajari
sebagian item tersebut untuk mewakili seluruh itemnya.

5.      Dokumentasi
mencari data mengenai hal-hal atau variabel yang berupa catatan, transkrip, buku, surat kabar, majalah, prasasti, notulen rapat, lengger, agenda, dan sebagainya.

B.     Jenis Data
-          Data berdasarkan sumbernya:

1.            Data Primer
Data primer adalah secara langsung diambil dari objek / obyek penelitian oleh peneliti perorangan maupun organisasi. Contoh : Mewawancarai langsung penonton bioskop 21 untuk meneliti preferensi konsumen bioskop.

2.      Data Sekunder
Data sekunder adalah data yang didapat tidak secara langsung dari objek penelitian. Peneliti mendapatkan data yang sudah jadi yang dikumpulkan oleh pihak lain dengan berbagai cara atau metode baik secara komersial maupun non komersial. Contohnya adalah pada peneliti yang menggunakan data statistik hasil riset dari surat kabar atau majalah.

-          Data berdasarkan sifatnya:
1.      Data kualitatif adalah data yang dinyatakan dalam bentuk kata, kalimat sketsa dan gambar.
2.       Data kuantitatif adalah data yang berbentuk angka atau data yang diangkakan.
3.      Data diskrit (data nominal) adalah data yang hanya dapat digolong-golongkan secara trepisah, secara diskrit atau kategori.
4.       Data kontinum adalah data yang bervariasi menurut tingkatan dan diperoleh dari hasil pengukuran.
5.      Ordinal adalah data yang berbentuk rangking atau peringkat.
6.      Interval adalah data yang jaraknya sama tetapi tidam mempunyai nilai 0 (nol) mutlak.
7.      Rasio adalah data yang jaraknya sama.
8.       Variable adalah atribut seseorang atau objek yang mempunyai variasi antara satu orang dengan yang lain atau satu objek dengan objek yang lain.



C.    Jenis Variabel

 Variabel adalah merupakan objek yang berbentuk apa saja yang ditentukan oleh peneliti dengan tujuan untuk memperoleh informasi agar bisa ditarik suatu kesimpulan. 
Secara teori, definisi variabel penelitian adalah merupakan suatu objek, atau sifat, atau atribut atau nilai dari orang, atau kegiatan yang mempunyai bermacam-macam variasi antara satu dengan lainnya yang ditetapkan oleh peneliti dengan tujuan untuk dipelajari dan ditarik kesimpulan.

Variabel ditinjau dari aspek hubungan antar variabel yang digunakan untuk penelitian:

-          Variabel dependen (terikat). Variabel ini merupakan variabel terikat yang besarannya tergantung dari besaran variabel independen (bebas). Besarnya perubahan yang disebabkan oleh variabel independen ini, akan memberi peluang terhadap perubahan variabel dependen (terikat) sebesar koefisien (besaran) perubahan dalam variabel independen. Artinya, setiap terjadi perubahan sekian kali satuan variabel independen, diharapkan akan menyebakan variabel dependen berubah sekian satuan juga. Sebaliknya jika terjadi perubahan (penurunan) variabel independen (bebas) sekian satuan, diharapkan akan menyebabkan perubahan (penurunan) variabel dependen sebesar sekian satuan juga. Hubungan antar variabel, yakni variabel independen dan dependen, biasanya ditulis dapal bentuk persamaan, Y = a + bX. Misalnya bentuk eprsamaan linear Y = 3 + 2X. Y adalah pengguaan Pupuk dalam satua Kwintal, dan Y adalah hasil produksi padi dalam satuan Ton. Bila terjadi perubahan X sebesar 1 ((satu) satuan (kwintal), diharapkan akan terjadi perubahan Y sebesar 2 (dua) satuan Ton.

-          Variabel Moderator

Analisis hubungan yang menggunakan minimal dua variabel, yakni satu variabel dependen dan satu atau beberapa variabel independen, adakalanya dipengaruhi oleh faktor-faktor lain yang tidak dimasukkan dalam model. Variabel moderator ini adalah variabel yang selain bisa memperkuat hubungan antar variabel, dilain pihak juga bisa memperlemah hubungan antara satu atau beberapavariabel independen dan variabel dependen.

-          Variabel Intervening.

Variabel yang bisa memperkuat atau memperlemah hubungan antar variabel (variabel moderator), secara teori merupakan satuan yang bisa diukur. Akan tetapi variabel yang nilainya secara satuan relatif tidak dapat diukur secara pasti.

-          Variabel Kontrol.

Variabel kontrol, kualitas dan kuantitasnya biasanya bisa dikendalikan oleh peneliti sesuai dengan waktu dan tempat yang dikehendaki.

Sumber :


Kamis, 19 April 2012

METODE ILMIAH


Metode ilmiah merupakan gabungan dari dua aliran pemikiran yaitu rasionalism dan empirism. Metode ilmiah merupakan prosedur dalam mendapatkan pengetahuan yang disebut ilmu. Dalam metode ilmiah, pengetahuan diperoleh melalui penelitian yang sistematis, objektif, terkontrol dan dapat diuji. Metode ilmiah mengacu pada serangkaian prosedur untuk menyelidiki fenomena, memperoleh pengetahuan baru, atau memperbaiki dan mengintegrasikan pengetahuan sebelumnya. Untuk dapat disebut ilmiah, metode penyelidikan harus didasarkan pada pengumpulan bukti empiris dan terukur dengan prinsip-prinsip penalaran tertentu.

Karakteristik metode ilmiah :
1. Berdasarkan fakta
2. Bebas dari prasangka
3. Menggunakan prinsip-prinsip analisa
4. Menggunakan hipotesa
5. Menggunakan ukuran objektif
6. Menggunakan teknik kuantifikasi

Langkah-langkah atau tahapan-tahapan metode ilmiah :
1. Merumuskan masalah. Masalah adalah sesuatu yang harus diselesaikan.
2. Mengumpulkan keterangan, yaitu segala informasi yang mengarah dan dekat pada pemecahan masalah. Sering disebut juga mengkaji teori atau kajian pustaka.
3. Menyusun hipotesis.
Hipotesis merupakan jawaban sementara yang disusun berdasarkan data atau keterangan yang diperoleh selama observasi atau telaah pustaka.
4. Menguji hipotesis dengan melakukan percobaan atau penelitian.
5. Mengolah data (hasil) percobaan dengan menggunakan metode statistik untuk menghasilkan kesimpulan.
Hasil penelitian dengan metode ini adalah data yang objektif, tidak dipengaruhi subyektifitas ilmuwan peneliti dan universal (dilakukan dimana saja dan oleh siapa saja akan memberikan hasil yang sama).
6. Menguji kesimpulan.
Untuk meyakinkan kebenaran hipotesis melalui hasil percobaan perlu dilakukan uji ulang. Apabila hasil uji senantiasa mendukung hipotesis maka hipotesis itu bisa menjadi kaidah (hukum) dan bahkan menjadi teori.
7. Menulis laporan Ilmiah.
Untuk mengkomunikasikan hasil penelitian kepada orang lain sehingga orang lain tahu bahwa kita telah melakukan suatu penelitian ilmiah.